ULTRAMAN: Rising - Un joya de animación en Netflix



UNA CONVERSACIÓN CON SHANNON TINDLE

¿A qué público apunta Ultraman: El ascenso?

A todos. Me propuse usar la serie que tanto amaba cuando era chico, que no fue tan popular en los Estados Unidos, como base de una película que apelara a todo el mundo. Eso es algo que intento hacer en todos mis proyectos. Como crear películas animadas lleva mucho tiempo, creo que tienen que ser significativas. El largometraje debe transmitir un mensaje. Tuve la idea hace un tiempo, pero el proyecto cobró forma cuando nació mi hija. Como padre, no sabía lo que estaba haciendo, así que llamaba a mis padres para pedirles consejos. Esa es la esencia (y el eje temático) de la película: aprendemos de nuestros hijos tanto como ellos de nosotros.

Creciste en Kentucky. ¿Cómo descubriste al personaje de Ultraman?

Una de las emisoras locales transmitía la serie original de Ultraman. La vi por primera vez un domingo al mediodía, cuando tendría tres o cuatro años, con mi papá. Soy nerd desde la cuna, así que ya me gustaban los cómics. Pero Ultraman era diferente. La imagen de un superhéroe plateado gigante que peleaba contra los monstruos me parecía atrapante, y me quedó grabada. Años después, cuando me mudé a Los Ángeles, lo redescubrí. Aprendí que aquí en Estados Unidos no dimensionamos el alcance del personaje, la enorme popularidad que tiene en Japón y en toda Asia: es más popular que Superman o Spider-Man.

Dado el extenso legado de Ultraman, ¿qué pautas te dieron desde Tsuburaya Productions?

Me encanta trabajar con Tsuburaya, y quisiera seguir trabajando con ellos. Creo que son muy abiertos, y nos brindaron su apoyo en cada paso, algo que no es común en proyectos con personajes tan populares. Se protege tanto la franquicia que puedes sentir que no estás contando la historia que tenías en mente. En nuestro caso, no tuvimos que hacer concesiones; es más, la película es mejor porque ellos nos recordaban constantemente lo que significa Ultraman para la gente.

¿Cuál fue el rol de los asesores culturales a la hora de aportar autenticidad al proyecto?

Nuestro objetivo era que la gente de Japón se viera reflejada en la película, desde las interacciones diarias hasta la urbanística y la señalética, detalles de ese estilo. Trabajamos con una asesora cultural, Mayumi Yoshida, que es una cineasta muy talentosa, y con un equipo interno de consultores japoneses y estadounidenses de origen japonés que se reunían una vez por semana para revisar nuestro material. Luego, nos juntábamos y repasábamos todo juntos. Queríamos asegurarnos de hacer un trabajo a conciencia, no meramente aceptable.

¿En qué se destaca Ultraman: El ascenso? ¿Cómo difiere del contenido que los fans ya han visto o esperan del personaje?

Aunque la familia siempre ha sido una parte del legado de Ultraman, esta vez, la paternidad juega un papel importante que no se había explorado antes. ¿Qué se siente tener un poder increíble y verse sobrepasado por un bebé? Esa experiencia compartida es sumamente emotiva y entretenida. Es universal, algo con lo que todos podemos sentirnos identificados, tanto los fans como quienes están descubriendo al personaje.

La película estuvo veintitrés años en diversas etapas de desarrollo. ¿Cómo cambió el proyecto con la paternidad? ¿Y qué piensa tu hija del largometraje?

Uf, veintitrés años. El hecho de que haya intentado llevarlo a cabo durante tanto tiempo demuestra la terquedad con la que tuvieron que lidiar mis padres cuando yo era chico. Si bien la película siempre fue sobre los desafíos y triunfos de padres e hijos, al principio, estaba mucho más enfocada en mi experiencia como hijo. Cuando nació mi hija, entendí lo que viven los padres primerizos, y eso me ayudó a empatizar más con mi mamá y mi papá, a comprender sus alegrías, sus miedos, sus dudas.

Ken tiene mucho de mí cuando era más joven: la inmadurez y la terquedad que mencioné antes. Pero Emi también tiene mucho de mi hija, quien me moderó muchísimo. Hace poco, le mostré la película. Tenía lagrimones en los ojos y demostró su aprobación con los dos pulgares arriba. Desde que aprendió a levantar los pulgares, es su máximo elogio. Así que supongo que dedicar dos décadas y media al proyecto valió la pena.

¿Qué esperas que se lleve el público de Ultraman: El ascenso?

Deseo que el público se divierta, que ame a Ultraman tanto como yo. Pero, más que nada, espero que la película sea el puntapié inicial para abrir el diálogo entre padres e hijos. Lo que más me enorgullece es la conexión unánime que generan los desafíos de Ken como hijo y padre. Las personas quedan gratamente sorprendidas con ese aspecto, no esperan eso de una superproducción de superhéroes. Les encanta la acción, les encanta la comedia, pero lo que destacan una y otra vez es lo mucho que valoran la sinceridad con la que se aborda la vida familiar, en toda su complejidad. No podría pedir una mejor recepción.

EL HISTÓRICO LEGADO DE ULTRAMAN

En Japón y en otras partes de Asia, Ultraman es una parte esencial de la cultura pop, un superhéroe cuyo legado une a generaciones desde su debut en 1966, en la serie televisiva Ultra Q. Este personaje de ciencia ficción, una creación del director de efectos especiales Eiji Tsuburaya (cocreador de la franquicia de Godzilla), ha dado origen a cientos de series, películas, videojuegos, cómics, contenido derivado de la franquicia y hasta múltiples iteraciones del héroe, conocidos como «los Ultras». Ultraman ha cosechado miles de millones de dólares en ingresos de merchandising y es un fenómeno internacional que se ha ganado un lugar en el panteón de los superhéroes.

Takayuki Tsukagoshi, presidente y CEO de Tsuburaya Productions, asegura que no es difícil ver por qué se mantiene vigente el personaje.

«Ultraman es un personaje inspirador porque podemos relacionarlo con nuestra propia imaginación, nuestras interpretaciones, nuestros deseos —argumenta Tsukagoshi—. Para el público, Ultraman no solo es su campeón, sino también una figura admirable por su carácter comprometido y abnegado. Pero, sobre todo, creo que las historias detrás de cada aparición de Ultraman son lo que lo hace realmente especial».

El director Shannon Tindle, que ya era un ferviente fan desde su niñez en Kentucky, estaba al tanto del legado de Ultraman, pero se animó a explorar otra faceta del héroe. Tsuburaya Productions, la empresa que posee los derechos de la franquicia, acompañó la visión de Tindle y su equipo durante todo el proceso creativo.

«La película respeta y mantiene la esencia de la serie original de Ultraman. Pero, gracias a nuevas ideas y un gran aporte creativo, el público contemporáneo de todo el mundo disfruta la historia y se identifica con ella», explica Tsukagoshi. 


DEL DIRECTOR SHANNON TINDLE

«Cuando era chico, me encantaba sentarme en el piso con mi mamá y mi papá a ver películas de kung-fu, de Godzilla y de Ultraman. La imagen de un superhéroe enorme que luchaba contra los monstruos me quedó grabada a fuego en la mente (y en el corazón). Eso es lo que, eventualmente, inspiró esta película, que celebra a un personaje icónico y combina mi experiencia como hijo y como padre.

Antes de que naciera mi hija, yo creía que tenía la vida resuelta. Tenía un trabajo que me encantaba, ahorros y una idea para una película sobre un superhéroe joven y arrogante que cría a un monstruo bebé gigante. Eso fue en 2001. Luego llegó mi pequeña, y todo cambió.

Los niños no vienen con un manual. No sabía cuándo darle de comer ni cómo dormirla, y mi trabajo... bueno, se complicó bastante. Después de semanas de no dormir, llamé a las únicas personas que sabía que podían ayudarme: mis increíbles padres. Escuchar sus anécdotas sobre el desafío de criarnos a mi hermano y a mí fue una ayuda invaluable. Comencé a entender mejor a mis padres y a mí hija, y hasta me comprendí mejor a mí mismo. Toda esa experiencia comenzó a volcarse en la idea de película que venía desarrollando.

El equipo Ultra (así apodamos a todas las personas maravillosas que formaron parte del proyecto) lo dio todo para hacer una película de acción pochoclera con un gran eje emocional. Es una producción influenciada por nuestra experiencia colectiva como hijos y padres: los desafíos, las victorias, las risas y el amor. Ultraman: El ascenso explora lo que pasa cuando un superhéroe titánico redescubre los poderes de su familia gracias a un kaiju bebé de más de diez metros que escupe fuego. Si me permiten la sugerencia, les recomiendo que vean la película en el piso, bien cerca de las personas que más quieren».

ACERCA DE LA PRODUCCIÓN

El galardonado artista y cineasta Shannon Tindle (Ollie está perdido; Kubo y la búsqueda samurái) trabajó con su colaborador de varios años Marc Haimes (Kubo y la búsqueda samurái; Zero) para coescribir Ultraman: El ascenso y sumó a su gran amigo John Aoshima (Patoaventuras; American Dad!) como codirector para supervisar la película.

«John y yo somos amigos desde hace mucho tiempo. Nos conocimos a fines de los noventa, en el Instituto de las Artes de California, y hablábamos largo y tendido sobre Ultraman mucho antes de que surgiera la idea de esta película —asegura Tindle—. Él fue el director de guion de Kubo y la búsqueda samurái, que también fue su papel inicial en esta producción, así que yo sabía que tenía un talento increíble para los guiones gráficos. Por otra parte, el hecho de haber crecido entre los Estados Unidos y Japón le aportó autenticidad a la evolución de Ken. Y, además, su increíble detallismo enriqueció el proyecto en todos los aspectos».

Ultraman: El ascenso es la primera vez que Aoshima se desempeña como codirector, después de años de experiencia como artista gráfico de historias y jefe de historia.

«La oportunidad de codirigir me permitió implementar una visión creativa que abarcara todo el proceso de producción, hasta el aspecto cultural —explica Aoshima—. Tuvimos una asesoría cultural externa y asesores propios. Nuestro equipo interno, integrado por consultores japoneses y estadounidenses de

origen japonés, invirtió tiempo extra para compartir su opinión sobre cómo abordar ciertos elementos culturales, hacer correcciones y darnos sugerencias».

Tindle y Aoshima se inclinaron por un estilo de animación único que combinara formas distintas sin ceñirse a un solo estilo.

«Pueden ver que hay mucha influencia del anime, pero este no es un proyecto de anime —aclara Aoshima—. Este es un largometraje de animación por computadora inspirado en mangas japoneses, como la saga de Akira, de Katsuhiro Ōtomo, y la serie de televisión Neon Genesis Evangelion».

En asociación con Tsuburaya Productions, el estudio japonés que creó la franquicia Ultraman en
los sesenta, Tindle reunió a un equipo muy talentoso: el estudio ganador de 16 premios Oscar® Industrial Light & Magic
(Rango); el supervisor de VFX Hayden Jones (Ollie está perdido; The Mandalorian), ganador de un premio Emmy®, y el supervisor de animación Mathieu Vig (Ready Player One: Comienza el juego) trabajaron codo a codo con el diseñador de producción Marcos Mateu-Mestre y la directora de arte Sunmin Inn. El compositor Scot Stafford (Ollie está perdido) y el supervisor de diseño de sonido Randy Thom (Los increíbles; Los elegidos para la gloria), ganador de dos premios Oscar®, sumaron su aporte musical a las canciones originales del productor de música pop Diplo (ganador de tres premios Grammy), el cantante Oliver Tree y la joven promesa Alicia Creti.

VFX

Hayden Jones, supervisor de VFX (Industrial Light & Magic), explica por qué Tokio es un personaje más:
«Basamos nuestro modelo de Tokio, tanto como pudimos, en la ciudad real. Así que la librería [Tsutaya] de Daikanyama o el restaurante Tonkatsu Tonki de Meguro se basan en lugares que existen y se pueden visitar. Hasta tomamos de referencia a uno de los chefs famosos de Tonkatsu Tonki para crear uno de los personajes. Las calles que se ven en la película también están inspiradas en sus contrapartes reales, así como los lugares de interés de la ciudad. Queríamos que Tokio se sintiera como un personaje. Siempre tratamos de ser tan auténticos como fuera posible. Todo lo que creamos, desde los modelos y las texturas hasta el diseño en general, era aprobado por un comité cultural que se aseguraba de que todo fuera preciso, dentro de las posibilidades. Esa atención a los detalles, en todos los aspectos, nos ayudó a captar la esencia de Japón y de las calles de Tokio».

ANIMACIÓN

Mathieu Vig, supervisor de animación (Industrial Light & Magic), habla del lenguaje visual único de la película:
«Nuestra intención era no ser demasiado caricaturescos ni tampoco sumamente fotorrealistas. Un paso de más y la animación estilizada a veces se siente realista, pero con un movimiento apagado. Obviamente, en ciertas ocasiones amplificamos y exageramos para divertirnos un poco. Algo muy importante para nosotros, una indicación que les dimos a todos los animadores, fue que cada toma debía tener algún detalle que reflejara la realidad».

DISEÑO DE PRODUCCIÓN

Marcos Mateu-Mestre, diseñador de producción (Netflix Animation), habla de los momentos que marcan la película, tanto pequeños como grandiosos:

«En materia del diseño de producción, la película tiene elementos muy interesantes. Uno de ellos es la escala épica del proyecto y el desafío de crear entornos de esa naturaleza que enfaticen el complejo contraste entre las estructuras inmensas y las de tamaño humano. Además, tuvimos que considerar el proceso de crear otras piezas del lenguaje visual, como la forma, el color y la iluminación, y la conexión directa entre esos elementos y la emoción de cada escena. En esta película, todo tiene razón de ser. No hay nada azaroso, no incluimos algo solo porque se ve bien. A fin de cuentas, uno de los atractivos de la película es el aspecto visual, que destaca y enmarca la historia que contamos».

MÚSICA

Scot Stafford, compositor (Pollen Music Group), detalla las cualidades que hacen que la música de la película sea tan atrapante y difícil de describir:
«La instrumentación y el tono hacen que la música sea muy ecléctica. Pasamos de batallas enormes a escenas íntimas, de un épico instrumento de percusión japonés [Taiko] acompañado por toda una orquesta a sonidos vintage de 8 bits y, luego, a un solo de harpa; la musicalización cambia enseguida. Al mismo tiempo, y esto fue lo más difícil de equilibrar, debía ser auténtica desde lo cultural y transmitir una verdadera profundidad emocional. Eso es algo que, sin dudas, se siente en la historia. Las emociones son reales, y hay mucho en juego. Fue uno de los desafíos más grandes de mi carrera. Cuando leí el guion, lo primero que noté, al ser una persona muy enfocada en el sonido y la música, que fue que Shannon Tindle y Marc Haimes, los escritores, incluyeron muchos sonidos en el guion, algo asombroso que no suele ocurrir en esa etapa temprana».

Diplo, músico y productor de música pop, habla de la creación de la canción original, interpretada por Oliver Tree:
«Los cineastas fueron muy específicos: esta versión de Ultraman es la culminación de todas las anteriores, y querían que mi canción transmitiera la idea de Tokio como una nueva frontera salvaje. Mencionaron el rock matemático, el rock progresivo, el synthwave y el pop como influencias para el abordaje de la música, y fue muy útil para mí tener una guía tan específica sobre su visión. Vi todas las eras de Ultraman que pude e investigué mucho en YouTube, fascinado con la idea de aprender todo lo posible antes de comenzar el proceso de creación musical. Además, Oliver ajustó su sonido para el proyecto y aportó al mismo tiempo diversión y seriedad a la canción que interpreta, algo que solo él puede hacer».

SONIDO

Randy Thom, supervisor de diseño de sonido (Skywalker Sound), habla del enfoque detallado que se le dio al sonido:
«Una de las cosas que me encantaron de trabajar en Ultraman: El ascenso es que los cineastas comprendían algo que, lamentablemente, no muchos entienden sobre el sonido: es crucial integrarlo tan pronto como sea posible. Mi principal labor fue desarrollar la voz de Emi, la kaiju bebé. Shannon y John sabían que tenían que animar en función de su voz y que la bebé debía tener un abanico de emociones, así que era necesario, al menos, un pseudoidioma. Teniendo eso en cuenta, tomaron la sabia decisión de hacerme partícipe del proceso en una etapa temprana, para que yo pudiera comenzar a experimentar y definir cómo sonaría el personaje. Estuve trabajando en eso de forma intermitente durante tres años». 


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