DESCARGA: @Substance3D Source Collection - Skin Micro Details


Cuando se trata de crear personajes en 3D, la perfección es el enemigo. Ya sea un humano digital o un zombie con carne podrida, son las imperfecciones las que hacen que un modelo se vea real. Ahí es donde entra en juego la "Colección de detalles de piel de Substance Source".

Creada por Magdalena Dadela y Pablo Muñoz Gomezdos de los mejores modeladores de personajes en películas y videojuegos, la nueva colección cuenta con materiales listos para usar y fácilmente personalizables dedicados a recrear las pequeñas imperfecciones de la piel que hacen que los modelos se destaquen, desde cicatrices hasta espinillas y lunares.


El equipo de Substance anunció hoy una nueva colección de materiales de Substance Source diseñada para ayudar en la rápida creación y personalización de los personajes en 3D. Desarrollada con la ayuda de modeladores de personajes veteranos de películas, la "Colección de detalles de piel de Substance Source Skin" presenta 32 materiales originales, cada uno de los cuales ofrece a los artistas una manera de personalizar rápidamente las pequeñas imperfecciones necesarias para dar vida a un personaje plenamente realizado.



El lanzamiento de hoy es el segundo de dos partes y presenta materiales creados con la colaboración del diseñador de personajes Pablo Muñoz Gómez. Su trabajo se une al de la modelo 3D Magdalena Dadela, cuyas contribuciones debutaron el 2 de mayo. Para esta colección dermatológica, los veteranos trabajaron con el equipo de Source en cada paso del camino, desde el diseño de los materiales para su uso en una variedad de diseños de personajes hasta Determinando los niveles paramétricos de cada activo. Cada oferta descargable puede modificarse infinitamente para ayudar a crear un humano fotorrealista digital o modificarse y exagerarse para producir cualquier cosa, desde un personaje de dibujos animados hasta un monstruo de ciencia ficción.

"Cuando se trata de la creación de personajes, la perfección puede ser realmente negativa. Los personajes en 3D con mejor aspecto son los que usan diferencias mayores o menores para mostrar la historia y la singularidad. Eso puede hacer una gran diferencia, pero también puede ser una gran cantidad de tiempo y recursos. Ahí es donde entra esta colección ".

- Nicolas Paulhac
Gerente de producto de Substance Source





Trabajando a partir de publicaciones de dermatología e imágenes de referencia, el equipo pudo recrear algunas de las imperfecciones de la piel más comunes, que incluyen manchas naturales, pecas, heridas abiertas e incluso los efectos de las enfermedades. La forma, el tamaño, los colores y más son todos adaptables, personalizables y listos para usar, ya sea que desee crear un humano digital realista o un zombie con carne podrida.

La nueva colección es el último paso para ayudar a los usuarios de Substance a crear un personaje digital que se adapte a cualquier género, ofreciendo niveles ajustables de realismo basados ​​en las necesidades del proyecto. A principios de este año, el equipo de Substance lanzó una colección de materiales realizados en colaboración con Texturing XYZ con imágenes de piel humana. Esos materiales personalizables cuentan con todo, desde poros hasta pelos individuales, y pueden usarse como el primer nivel de la piel de un personaje. Cuando se combinan con los avances en Substance Painter, incluida la introducción de la dispersión del subsuelo, los artistas ahora tienen aún más formas de producir personajes de calidad cinematográfica de manera más rápida y con más flexibilidad.


Para ayudar a llevar la Colección de detalles de piel de Substance Source a los usuarios, el equipo de Substance buscó profesionales de diseño de personajes con años de experiencia. Eso los llevó a Dadela y Gómez. Dadela es un usuario de sustancias y un modelador de personajes para la ubicación de Framestore en Montreal. Su currículum incluye franquicias de juegos como Assassin's Creed, Splinter Cell y Tomb Raider, mientras que su historial de VFX incluye Warcraft: The Beginning, Predators, Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwald y muchos más.

Con sede en Melbourne, Gómez ha pasado años como profesora y profesora profesional, ayudando a crear modelos de personajes para una amplia variedad de industrias, incluyendo educación, salud, videos corporativos y las industrias de cine y juegos. Recientemente, convirtió esa pasión por la creación y el intercambio de conocimientos en un recurso para artistas cuando fundó ZBrushGuides.




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Damné Jesús Pérez Irigoyen es diseñador especializado en la generación de contenidos originales con enfoque en la narrativa y promoción de marca. Con 10 años de experiencia, ha participado en el desarrollo de proyectos de animación para cine, televisión y nuevos medios