EXPERIENCIAS ENVOLVENTES PARA LA EDUCACIÓN
INCURSIONANDO EN EL CINE DE ANIMACION 360
por Jesús Pérez Irigoyen
La producción de contenidos de animación para experiencias inmersivas es una tendencia global. Es por este motivo por el cual los estudios creativos y casas productoras de animación en Latinoamérica deben prestar atención especial y poner en perspectiva las posibilidades y desafíos de incursionar en medios emergentes como el cine de animación 360. Conociendo las peculiaridades del formato podrán encontrarse grandes oportunidades de nutrir los contenidos narrativos a la vez que se desarrollan propuestas innovadoras que desafíen a la técnica y sus aplicaciones.
El siguiente documento presenta una serie de análisis y reflexiones alrededor de la producción de películas de animación realizadas en un formato envolvente (360) así como el potencial de los nuevos medios como herramientas para impactar en la sociedad al impulsar proyectos con fines educativos y de entretenimiento. A lo largo del documento se abordarán reflexiones en torno a los retos creativos que se deben superar para el desarrollo efectivo de contenidos 360, analizando algunos de los aspectos técnicos relacionados a su producción y se revisando las posibilidades que existen en la etapa de distribución. Finalmente se presentarán los resultados obtenidos del caso de estudio de un proyecto multimedia desarrollado en México y cuyo contenido pudo lograr su publicación en domos de inmersión, dispositivos móviles y sets de realidad virtual con un impacto de nivel internacional.
CONTENIDOS
- INTRODUCCIÓN
- SECCIÓN A - TEORÍA E INVESTIGACIÓN
- a1.- LOS RETOS Y LAS POSIBILIDADES DE PRODUCIR CONTENIDO 360
- a2.- FUENTES DE CONOCIMIENTO Y CAPACITACIÓN
- a3.- PROYECTOS EXITOSOS A NIVEL INTERNACIONAL
- a4.- INMERSIÓN Y LA JUSTIFICACION DEL MEDIO
- a5.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
- a6.- EXPERIENCIAS INMERSIVAS Y SUS POSIBILIDADES DE DISTRIBUCION
- a7.- DIRIGIENDO CINE DE ANIMACIÓN 360 - LENGUAJE AUDIOVISUAL ENVOLVENTE
- a8.- DIRECCION TÉCNICA PARA DESARROLLOS 360
- SECCIÓN B - CASO DE ESTUDIO
- b1.- COSMONAUTE 360, EXPERIENCIAS ENVOLVENTES PARA ESPACIOS EDUCATIVOS
- b2.- ESTRATEGIA DE DISTRIBUCIÓN CON IMPACTO GLOBAL
- b3.- RESULTADOS DE LA PRIMERA ETAPA
- b4.- FOMENTANDO LA PRODUCCIÓN EN LA REGIÓN
- b5.- DESARROLLO DE LA SEGUNDA ETAPA
- BIBLIOGRAFIA
- DOCUMENTACIÓN DE CASO DE ESTUDIO
- ENTREVISTAS Y TESTIMONIOS EN VIDEO
1.- INTRODUCCIÓN
Las reflexiones que se presentan en este documento se fundamentan en 2 ejes principales, (a) la teoría, basada en el análisis de opiniones brindadas por expertos en el tema, y (b) la práctica, analizada desde la posición de un grupo creativo mexicano dedicado a la producción de animación.
SOBRE LA SECCIÓN A - TEORÍA E INVESTIGACIÓN
El primer apartado de este documento se basa en reflexiones hechas alrededor de la información recolectada a través de múltiples jornadas periodísticas y un esfuerzo de investigación constante realizado por el grupo creativo DESSIGNARE MEDIA. Durante un periodo de 3 años se han recabado testimonios y opiniones de profesionales y artistas expertos en la industria del cine de animación y realidad virtual a nivel internacional. La documentación presenta entrevistas de tono educativo, realizadas en el marco de foros especializados en CG (computer graphics) y cine animación, entre los que se destacan directores de DISNEY presentando su trabajo en las conferencias SIGGRAPH CONFERENCES en Canadá, conversaciones con directores del proyecto GOOGLE SPOTLIGHT STORIES durante el festival internacional de cine de animación ANNECY FESTIVAL en Francia y charlas con conferencistas del festival internacional de realidad virtual VRFESTmx en México.
SOBRE LA SECCIÓN B - CASO DE ESTUDIO
El segundo apartado de este documento presenta los resultados obtenidos del proyecto piloto COSMONAUTE 360, producido de forma independiente por el grupo creativo mexicano DESSIGNARE MEDIA. COSMONAUTE 360 es una serie de cortometrajes para niños, diseñados específicamente en formato inmersivo para su exhibición en espacios educativos, incluyendo escuelas, museos, planetarios y festivales de nuevos medios a nivel internacional. Con planteamiento de distribución internacional, el objetivo principal del proyecto es iniciar experiencias interactivas entre niños y tutores a través de dinámicas que fomentan nuevos métodos de educación, usando los nuevos medios como una herramienta para facilitar dichas experiencias interactivas.
Para la producción de la primera etapa del proyecto se aplicaron los conocimientos adquiridos a través de las jornadas de investigación a la vez que se generaron nuevas técnicas para la realización y nuevas propuestas de distribución acorde a las posibilidades del estudio respecto a su contexto social y económico.
Para la producción de la primera etapa del proyecto se aplicaron los conocimientos adquiridos a través de las jornadas de investigación a la vez que se generaron nuevas técnicas para la realización y nuevas propuestas de distribución acorde a las posibilidades del estudio respecto a su contexto social y económico.
Dessignare Media es un grupo creativo mexicano especializado en Arte Multimedia, Diseño y Animación. Durante 10 años ha integrado una red profesional para apoyar proyectos creativos, participando como productora de contenidos y prensa acreditada en eventos internacionales. Colaborando como Media Partner con estudios de animación, desarrolladores de software, agencias de comunicación y escuelas de arte digital. Trabajando como promotora de las industrias creativas se ha dedicado a brindar servicios de capacitación, a generar contenido original y a desarrollar estrategias de difusión para que la comunidad pueda conectarse e iniciar colaboraciones. Con un equipo dedicado a la producción audiovisual para cine, tv y nuevos medios se ha especializado en el desarrollo de proyectos de innovación con especialidad en la promoción de marca y el fomento cultural. Creando sus propios cortometrajes de animación 360, formatos de video documental y espectáculos de video mapping.
2.- SECCIÓN A - TEORÍA E INVESTIGACIÓN
a1.- LOS RETOS Y LAS POSIBILIDADES DE PRODUCIR CONTENIDO 360
Cuando un estudio en Latino América busque incursionar en la producción de un contenido en formato 360, deberá informarse respecto a las complejidades creativas y capacidades de producción que esto implica. Al tratarse de un medio que se encuentra en contante desarrollo, se nos presentarán varias barreras, empezando por la parte tecnológica como la necesidad inmediata de tener equipo actualizado y contar con acceso a computadoras, cámaras o aplicaciones de software con condiciones especiales, además de sus respectivas implicaciones financieras. Y en un mismo nivel atender las complejidades creativas que nos exige el medio a nivel comunicación, pues para realizar un contenido efectivo en formatos inmersivos, no será suficiente con tener un entendimiento del lenguaje y composición audiovisual, si no la disposición a romper los moldes y abandonar algunas de las prácticas a las que estamos acostumbrados en un formato de cinematografía convencional.
Se debe procurar una capacitación constante y un cuidado especial en entender las bondades de un medio que no está definido porque su estado es en constante evolución. Al ser un medio que se recarga mucho en el aspecto tecnológico es posible perder la perspectiva de enfocarnos en comunicar al querer probar y poner en juego todas las novedades que nos ofrece el formato. Nuestra prioridad deberá ser dirigir nuestros esfuerzos en emplear las mejores prácticas para hacer claro el mensaje y así poder crear un contenido eficaz que pueda sacar el mayor provecho a las posibilidades del formato inmersivo.
a2.- FUENTES DE CONOCIMIENTO Y CAPACITACIÓN
Desafortunadamente al tratarse de un medio emergente, en la actualidad, no se cuenta con mucha documentación y casos de estudio disponibles en idioma español. Los avances tecnológicos relacionados con este medio encontrarán su origen mayormente en Norte América, Asia y Europa y la mayoría de los informes que analicen las mejores prácticas y recomendaciones para hacer contenido inmersivo estarán en idiomas ajenos al español. Lo que nos exige llevar nuestra investigación a otras regiones y a su vez, nos coloca en una posición en la que los estudios creativos de Latinoamérica que busquemos incursionar en este medio, tomemos la batuta de empezar a crear documentos en nuestro propio idioma y generar conocimiento.
Con la finalidad de crecer y mejorar nuestra técnica, es de suma importancia que los estudios que han rebasado la barrera de concluir un proyecto en formato inmersivo consideren compartir sus experiencias, métodos y prácticas, esto puede ser a través de experiencias educativas como cursos presenciales, talleres o clases on-line o su participación en foros educativos, congresos y plataformas de difusión. Muchos festivales dedicados a la promoción de la industria de animación han empezado a abrir competencias con la categoría enfocada a nuevos medios, pero hay pocos foros en español especializados en este tema. En América Latina, el festival internacional de realidad virtual, VRFESTMX se ha posicionado como uno de los foros especializados para desarrolladores, industria, emprendedores y creadores de contenido que actualmente generan las mejores experiencias de realidad virtual.
a3.- PROYECTOS EXITOSOS A NIVEL INTERNACIONAL
Google Spotlight Stories es una plataforma de experimentación y desarrollo de historias envolventes impulsada por Google, actualmente ganadora de un premio Emmy y nominada a los Óscar, está conformada por artistas y especialistas que trabajan en desarrollar y explorar las posibilidades del medio para ofrecer experiencias de corte narrativo que saquen ventaja de tecnologías emergentes. A lo largo del documento presentaremos testimonios y reflexiones de algunos de los directores creativos de esta iniciativa.
a4.- INMERSIÓN Y LA JUSTIFICACION DEL MEDIO
Una vez que contemos con las herramientas y recursos necesarios a nivel técnico para iniciar un proyecto, deberemos estar abiertos al desarrollo de conocimiento a través de la experimentación y el desarrollo de contenidos. A la vez que aprendemos analizando el éxito de otros proyectos exitosos, debemos generar nuestras propias técnicas adecuando nuestros recursos para la producción de animación para el formato inmersivo. El primer cuestionamiento es definir si este medio es realmente necesario y este aporta un valor a nuestro contenido. Tener muy claro que la decisión de incursionar debe estar fundamentada en los valores que puede adquirir nuestro contenido al desarrollarse en este formato.
La producción de películas de animación en un formato envolvente que implica una fuerte inversión de recursos dedicados a la adquisición de conocimiento y tecnología, pero en consecuencia si este contenido está bien ejecutado el producto puede verse beneficiado de una gran posibilidad de impacto en el usuario, además de encontrar un gran ventaja en las posibilidades de la distribución, ya que el formato permite su proyección en domos de inmersión, dispositivos móviles y sets de realidad virtual que cada son más adoptados.
La producción de películas de animación en un formato envolvente que implica una fuerte inversión de recursos dedicados a la adquisición de conocimiento y tecnología, pero en consecuencia si este contenido está bien ejecutado el producto puede verse beneficiado de una gran posibilidad de impacto en el usuario, además de encontrar un gran ventaja en las posibilidades de la distribución, ya que el formato permite su proyección en domos de inmersión, dispositivos móviles y sets de realidad virtual que cada son más adoptados.
Illya Szilak, directora de Queerskins (proyecto presentado en SIGGRAPH Conferences y VRFESTmx) nos comparte su opinión sobre la decisión de hacer un contenido inmersivo.
“La primera pregunta que debes hacerte como un contador de historias, es: ¿porque quiero hacerlo en realidad virtual?, tal vez un libro o un film puede ser el mejor medio y debería hacerlo en ese formato. Para mi proyecto, se trata del componente del espacio lo que lo hace tan real y al hacer al espectador participar en la historia es lo que genera un impacto emocional muy fuerte.”
a5.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
La inmersión tiene un componente de impacto relacionado con la impresión que se vive al sentirse inmerso en la experiencia, por lo que su contenido tiende a ser más memorable, pues el vivir una experiencia puede generar mayor empatía con las historias, al ponernos de forma virtual en situaciones que no podríamos experimentar de otra forma. Sin embargo, los costos para equipos de gama alta limitan la adopción de esta tecnología y el uso del visor y el uso de un visor con cables rompen la sensación de inmersión. La experiencia social por otro lado está por definirse en próximos años y es el desafío lograr que los desarrollos puedan ofrecer gran calidad de imagen, velocidad de reproducción y permitir la interacción con otros usuarios en tiempo real.
FX GOBY, director del cortometraje BACK TO THE MOON, reflexiona sobre los pros y contras del medio:
“Lo que es difícil con VR, es que una experiencia social muy solitaria, una película tradicional puedes compartirla con más personas y el desafío en VR es lograr que la experiencia pueda compartirse al mismo tiempo. ¨
(FX Goby (2018) Consejos para hacer realidad virtual)
Un beneficio del VR que llega a ser pasado por alto es que las experiencias inmersivas pueden facilitar a los niños una forma de entretenimiento que promueve la socialización con otros. El cincuenta por ciento de los padres estuvo de acuerdo en que VR les ha proporcionado una forma divertida de jugar, los niños generalmente están entusiasmados con la realidad virtual e incluso se ha demostrado que despierta su imaginación y creatividad, ya que la mayoría de los niños que lo experimentan llegan a proponer nuevas formas de usar la realidad virtual (VIRTUAL REALITY 101: What You Need to Know About Kids and VR. Common Sense).
a6.- EXPERIENCIAS INMERSIVAS Y SUS POSIBILIDADES DE DISTRIBUCION
En la actualidad cada vez es más común tener acceso a dispositivos móviles, ya que los precios se reducen y el acceso a la tecnología se vuelve más accesible. Gracias a diferentes apps y la tecnología CARDBOARD, (originalmente dada a conocer por GOOGLE y presentada por primera vez en la I/O Developer Conference 2014), un smartphone puede convertirse en un visor de realidad virtual y aprovechar las ventajas del equipo al hacer uso del giroscopio integrado para así poder visualizar contenido envolvente.
Esto abre las posibilidades de distribución masiva gracias a las tiendas online o servicios de streaming que ya soportan la reproducción de contenidos 360. Plataformas de gran influencia como Vimeo, YouTube y Facebook han impulsado le adopción de este formato en los últimos años.
Esto abre las posibilidades de distribución masiva gracias a las tiendas online o servicios de streaming que ya soportan la reproducción de contenidos 360. Plataformas de gran influencia como Vimeo, YouTube y Facebook han impulsado le adopción de este formato en los últimos años.
El formato Fulldome se refiere a entornos inmersivos de proyección de video basados en domos (cúpulas semi esféricas). Un formato que encontramos comúnmente en museos y planetarios pero que gracias a la posibilidad del video mapping puede ser trasladado a espacios públicos gracias a la instalación de carpas geodésicas o domos inflables y un sistema de proyectores con lentes especiales configurados para la proyección de videos renderizados en el formato “fisheye” (distorsión de ojo de pez). Junto con un sonido envolvente la experiencia sensorial inmersiva se completa sin recurrir al uso de audífonos como sucede con los visores de realidad virtual, permitiendo una experiencia de inmersión que se puede compartir con más personas y saltando la barrera de aislamiento que generan los visores.
La visualización en grupo hace la experiencia más interesante desde el punto de vista educativo y de entretenimiento. Una sala de domo digital promedio puede albergar 200 asientos y llega a presentar más de 10 presentaciones por día, impactando a un total de 60,000 personas por mes.
La visualización en grupo hace la experiencia más interesante desde el punto de vista educativo y de entretenimiento. Una sala de domo digital promedio puede albergar 200 asientos y llega a presentar más de 10 presentaciones por día, impactando a un total de 60,000 personas por mes.
a7.- DIRIGIENDO CINE DE ANIMACIÓN 360 - LENGUAJE AUDIOVISUAL ENVOLVENTE
La efectiva aplicación de la narrativa cinematográfica en un formato 360 implica un ejercicio creativo muy sofisticado, sobre todo porque el medio por sí mismo romperá con la mayoría de las convenciones del cine. En un entorno inmersivo, el director creativo y los artistas no tendrán un control total sobre el encuadre y su relación con el tiempo de las acciones. Al momento de usar un visor, la audiencia tiene libertad de explorar la escena, interactuar con objetos y dirigir su mirada a todas direcciones. Un factor determinante para no perder su atención y poder hacer efectivo nuestro mensaje dependerá del correcto uso de los recursos que nos ofrece el medio para poder dirigir la atención de los usuarios y mantener el interés en la región deseada.
Un acercamiento efectivo a la narrativa en realidad virtual puede ser rescatando las bases del teatro, entiendo que, en cada ¨performance¨ a pesar de que la audiencia vaya a presenciar la misma obra, el resultado será que cada uno de los espectadores va a vivir experiencias sutilmente diferentes al resto de los usuarios, esto por el simple hecho de al estar sentado en diferentes ubicaciones, cambiará su ángulo de visión. Por lo tanto, debemos procurar tener elementos que sirvan como guía para centrar la atención de la audiencia en un mismo punto. El audio, la iluminación y las acciones de nuestros elementos narrativos serán recursos vitales para cautivar los ojos y sutilmente tener control sobre la experiencia.
Un acercamiento efectivo a la narrativa en realidad virtual puede ser rescatando las bases del teatro, entiendo que, en cada ¨performance¨ a pesar de que la audiencia vaya a presenciar la misma obra, el resultado será que cada uno de los espectadores va a vivir experiencias sutilmente diferentes al resto de los usuarios, esto por el simple hecho de al estar sentado en diferentes ubicaciones, cambiará su ángulo de visión. Por lo tanto, debemos procurar tener elementos que sirvan como guía para centrar la atención de la audiencia en un mismo punto. El audio, la iluminación y las acciones de nuestros elementos narrativos serán recursos vitales para cautivar los ojos y sutilmente tener control sobre la experiencia.
En entrevista con JORGE GUTIERREZ, director de “The Book of Life”, nos comparte sus recomendaciones para el desarrollo creativo de un cortometraje en formato 360, tomando en consideración su experiencia en la dirección del proyecto Son of Jaguar, contenido producido con el equipo de GOOGLE SPOTLIGHT STORIES.
“En un principio, pensaba que la realidad virtual como una nueva técnica, pero ahora la veo como un nuevo medio, y creo que la forma en que deberíamos acercarnos a este medio para contar historias es siempre teniendo como prioridad las emociones y dejando los aspectos técnicos en un segundo plano. Ya que muchas piezas de realidad virtual que he visto se centran más en la tecnología que en la emoción.”
a8.- DIRECCION TÉCNICA PARA DESARROLLOS 360
Para la dirección creativa y artística de un cortometraje en formato 360 es muy importante contemplar la participación de un coordinador técnico, ya que este dará las pautas de las capacidades de producción respecto a los recursos humanos y tecnológicos del estudio. La dirección artística deberá obedecer un balance entre la visión creativa y las posibilidades técnicas del equipo, y sobre todo contemplando el crear nuevas rutas para cumplir los objetivos y ambiciones de la producción. Adoptar un proceso en el que “el arte inspira a la tecnología y viceversa” para optimizar los procesos de forma que sea viable la generación del contenido.
SECCIÓN B - CASO DE ESTUDIO
b1.- COSMONAUTE 360, CORTOMETRAJES INMERSIVO PARA ESPACIOS EDUCATIVOS
COSMONAUTE 360, desarrollado por el grupo creativo DESSIGNARE MEDIA es una propuesta de innovación que ha concluido exitosamente su primera etapa. El proyecto se basa en la producción de una serie de cortometrajes para niños, diseñados específicamente en formato de animación 360 para su exhibición en espacios educativos como museos, planetarios y festivales de nuevos medios. Los cortometrajes tienen como objetivo servir como un medio para iniciar experiencias interactivas entre niños y tutores a través de una serie de dinámicas que fomentan nuevos métodos de educación.
Con historias temáticas y actividades lúdicas, lo que se busca es despertar la curiosidad de los niños previo a una clase formal sobre temas como astronomía, física, química o biología. Una de las dinámicas propuestas es que posterior a la proyección de los cortometrajes, la audiencia sea invitada a responder una serie de preguntas curiosas sobre la temática del corto para de esta forma los niños puedan aprender junto a sus tutores mientras se divierten.
La dinámica puede ser traslada a los hogares, invitando a niños a iniciar su propio proceso investigación de la mano de sus padres y tutores, haciendo uso responsable de la tecnología y el acceso a las computadores o tabletas con conexión a internet para así iniciar su propio proceso de investigación.
Con historias temáticas y actividades lúdicas, lo que se busca es despertar la curiosidad de los niños previo a una clase formal sobre temas como astronomía, física, química o biología. Una de las dinámicas propuestas es que posterior a la proyección de los cortometrajes, la audiencia sea invitada a responder una serie de preguntas curiosas sobre la temática del corto para de esta forma los niños puedan aprender junto a sus tutores mientras se divierten.
La dinámica puede ser traslada a los hogares, invitando a niños a iniciar su propio proceso investigación de la mano de sus padres y tutores, haciendo uso responsable de la tecnología y el acceso a las computadores o tabletas con conexión a internet para así iniciar su propio proceso de investigación.
Nuestra motivación es proponer nuevas formas de educar y crear una experiencia interactiva para toda la familia, generando interés en la ciencia a través del entretenimiento. Esto a través de una serie de contenidos dedicados a todas las mentes curiosas que sueñan con explorar el conocimiento, ayudar a otros y aprender de forma colectiva. El mayor impacto de este proyecto recae no en la experiencia envolvente de usar un visor o asistir a un planetario, si no de la experiencia de compartir un momento con amigos, familiares o tutores que se conectan para aprender.
b2.- ESTRATEGIA DE DISTRIBUCIÓN CON IMPACTO GLOBAL
Todos los cortometrajes deberán ser diseñados cuidadosamente para atraer la atención del público infantil con un formato libre de diálogos que le permite al contenido romper las barreras del idioma para que su proyección pueda distribuirse de forma global sin necesidad de adaptar o localizar el contenido.
El cortometraje está disponible en resolución 4K en formato fulldome (fisheye) para domos digitales y en formato de proyección cilindro equidistante para dispositivos de realidad virtual. Los derechos de permiso de exhibición se otorgan a cambio de un convenio de colaboración en el que el los organismos interesados se comprometen a poner en prácticas las dinámicas de educación propuestas y enviar la retroalimentación e impresiones de los niños que viven la experiencia.
El cortometraje está disponible en resolución 4K en formato fulldome (fisheye) para domos digitales y en formato de proyección cilindro equidistante para dispositivos de realidad virtual. Los derechos de permiso de exhibición se otorgan a cambio de un convenio de colaboración en el que el los organismos interesados se comprometen a poner en prácticas las dinámicas de educación propuestas y enviar la retroalimentación e impresiones de los niños que viven la experiencia.
b3.- RESULTADOS DE LA PRIMERA ETAPA
Disponible en formato de video 360 full-dome para domos de inmersión, dispositivos móviles y sets de realidad virtual (VR). El primer filme de 4 minutos de duración aborda la temática centrada en la exploración espacial para colocarse en centros de observación astronómica. En la actualidad el contenido ya es distribuido de forma gratuita a planetarios y museos a nivel internacional gracias alianzas con diferentes organismos internacionales.
Sinopsis del Episodio 1: Un viajero espacial está navegando hacia su planeta de origen, pero tras sufrir un accidente con un asteroide que golpea su nave, se ve obligado a realizar un aterrizaje forzoso en un planeta desconocido. Es ahí donde conocerá a un extraño conejo que le brindará ayuda y le enseñará una valiosa lección.
Ficha técnica:
La primera etapa de COSMONAUTE 360 inició su distribución en alianza con el British Fulldome Institute (Europa), VRFestmx (México), abriendo la posibilidad de ofrecer el contenido en descarga digital para una red con más de 100 planetarios inscritos. Impactado actualmente en más de 12 países, el contenido ya se proyecta en planetarios de: Reino Unido, España, República Checa, Ucrania, Colombia, Brazil y México.
La propuesta COSMONAUTE 360 y su contenido ya ha sido proyectado y reconocido por los siguientes festivales y espacios educativos. Destacando su premiación como primer lugar del concurso VR CHALLENGE, organizado por el Festival Internacional de Realidad Virtual VRFestMx 2018 y su presentación en la Semana de las Juventudes organizada por INJUVE en colaboración con Locomoción y el Planetario Luis Enrique Erro, operado por el Instituto Politécnico Nacional, una de las mayores casas de estudio en México.
b4.- FOMENTANDO LA PRODUCCIÓN EN LA REGIÓN
Durante la producción, se ha documentado la investigación alrededor del desarrollo de contenidos en formatos no convencionales como el 360/VR y Video Mapping, generando casos de estudio sobre el desarrollo de proyectos globales para cine, televisión y nuevos medios.
Actualmente el equipo creativo se encuentra impulsando proyectos de difusión y talleres de capacitación con temarios de producción de contenido audiovisual, dirección de arte digital, y flujos de trabajo para animación 3D tanto para niños como para profesionales activos en la industria.
El objetivo de estos talleres es fomentar la producción de contenidos originales para nuevos medios y formatos no explorados en la escena nacional.
El objetivo de estos talleres es fomentar la producción de contenidos originales para nuevos medios y formatos no explorados en la escena nacional.
b5.- DESARROLLO DE LA SEGUNDA ETAPA
Este proyecto original desarrollado por el grupo creativo Dessignare Media busca seguir siendo impulsando con distribución gratuita a museos y espacios educativos. Además de ser presentado a diversos festivales internacionales de nuevos medios y plataformas que promueven el desarrollo de contenidos para público infantil.
Actualmente el equipo creativo se encuentra en búsqueda de financiamiento, con nuevos guiones ya desarrollados y en vísperas de iniciar la segunda etapa de esta producción.
Actualmente el equipo creativo se encuentra en búsqueda de financiamiento, con nuevos guiones ya desarrollados y en vísperas de iniciar la segunda etapa de esta producción.
La segunda etapa de este proyecto abordará el tema de “ecología” reflexionando alrededor del consumo de plástico y la contaminación en océanos. Se pretende colocar este contenido en acuarios y espacios educativos relacionados con el cuidado del agua para motivar a la nueva generación a reducir el consumo de plástico al mostrar las consecuencias de su uso.
Sinopsis del Episodio 2: El Cosmonaute y su amigo conejo han creado una maquina con la que planean rescatar un tesoro perdido en el océano. Al explorar las profundidades del mar descubrirán grandes desperdicios de plástico y aprovecharán su tecnología para limpiar la contaminación, aprendiendo que hay tesoros más valiosos en la naturaleza.
En 2019, Dessignare Media cumplirá 10 años como proyecto de promoción a la industria, integrado una red profesional para el desarrollo de proyectos creativos de carácter educativo, brindando consultorías y colaborando como “aliado creativo” con estudios de animación, desarrolladores de software, agencias de comunicación, escuelas de arte digital y empresas de las industrias creativas.
BIBLIOGRAFÍA
1. The Art of Google Spotlight Stories (2018)
2. Jennifer Stevens Aubrey (2018) VIRTUAL REALITY 101: What You Need to Know About Kids and VR. Common Sense
commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/pdfs/csm_vr101_final.pdf
commonsensemedia.org/sites/default/files/uploads/pdfs/csm_vr101_final.pdf
DOCUMENTACIÓN SOBRE CASO DE ESTUIO
Cosmonaute 360 : Animación para planetarios en México
ENTREVISTAS Y TESTIMONIOS EN VIDEO
Entrevistas realizadas por Dessignare Media
Jeff Gipson (2018) Cycles: First VR Short of Disney Animation
Sebastian Herscher (2018) Cave: Extended virtual reality experience
John Kahrs (2018) Age of Sail - Google Spotlight Stories
FX Goby (2018) Consejos para hacer realidad virtual
Hélène Leroux (2018) Making of Back to the Moon VR short
Illya Szilak (2018) Queerskins: A cinematic VR Experience
Jan Pinkava (2018) Directing PIGGY for VR
Illya Szilak (2017) Developing Transmedia Narratives with VR
Cassidy Curtis (2017) The technical art lead for Son of Jaguar
Scot Stafford (2017) Technology of sound in VR for Google Spotlight Stories
Jorge Gutierrez (2017) Google Spotlight Stories presents Son of Jaguar at Annecy
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Damné Jesús Pérez Irigoyen es diseñador especializado en la generación de contenidos originales con enfoque en la narrativa y promoción de marca. Con 10 años de experiencia, ha participado en el desarrollo de proyectos de animación para cine, televisión y nuevos medios
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