#VR @TheNFB presenta Museum of Symmetry en @AnnecyFestival - por @Skoolcool


Museum of Symmetry, experiencia VR 2D en un espacio 3D
por @skoolcool

En el festival de Annecy tuvimos oportunidad de probar la experiencia interactiva VR Museum of Symmetry realizada por Paloma Dawkins y producida por el National Film Board of Canada. Salí de ahí profundamente fascinado.



Museum of Symmetry (MoS) se balancea en un punto medio entre ser una película y un videojuego. Desde el inicio una voz te advierte que “aquí no hay reglas, ¡sólo disfruta!”, y es así como inicias un viaje que te lleva por cuatro reinos absurdos, sin límite de tiempo ni puntajes que romper, pero sí con tareas concretas que llevar a cabo. Caminando libremente en un espacio de aproximadamente tres por tres metros, delimitado por objetos reales suaves que hacen ruido si los pisas para avisarte de los límites que no debes cruzar, tienes la posibilidad de sumergirte en una dimensión surreal que te absorbe y envuelve.


La comparación obvia pero inevitable, es definir a MoS como un sueño. A diferencia de ningún otro VR al que me haya enfrentado antes, MoS apuesta por inventar sus escenarios apoyado en gráficas bidimensionales, estableciendo desde el inicio, de facto, la imposibilidad de que un lugar como el que te muestran pueda existir de ninguna forma en nuestra realidad. Es ahí, si aceptas la convención, donde comienza el asombro irrefrenable. Nunca antes me había sentido tan cerca de vivir esta obsesión que la ciencia ficción ha tenido por tantos años de crear una genuina “realidad virtual”, universo inexistente en el que corras el riesgo de caer por completo en sus encantos y olvidarte, o querer olvidarte, del lugar del que vienes.

La sobredosis de color es además, sin esperarlo, muy intuitiva. El control que sostienes con una sola mano se convierte, según la habitación mágica en que te encuentres, en una linterna, una raqueta, una regadera y un báculo, todos objetos cotidianos cuya función (a excepción del último, que lanza rayos) rápidamente podemos deducir y aplicar, sin necesidad de ningún tutorial o explicación previa. Que las mecánicas respondan de forma tan realista a nuestros movimientos es sin duda un aliciente más que nos aterriza en un entorno tan poco familiar.


No hay una sola forma correcta de ver/jugar MoS. En ocasiones me tomé el tiempo de agacharme, girar, rodear a los personajes, bailar, intentar sentir que estaba ahí, de todas las formas que se me ocurrió y que, en general, el VR me permitió llevar a cabo. Cada espectador tendrá su propia manera de adentrarse en la ficción, en el grado en que le acomode. La libertad de fingir que no te acuerdas que todo con lo que interactúas es imaginario.

El estilo gráfico que plantea Paloma Dawkins es una apropiada delicia. Los trazos y movimientos de los habitantes de MoS son deliberadamente “torpes”, pero por ello encantadores, incluso un poco kitsch. Remiten un poco a lo que encontrarías surgiendo de los lápices de colores de un niño. Es inocente, quizás inofensivo, pero probablemente sólo para poder convencerte más pronto de que aceptes participar en una obra que te puede mover en direcciones poéticas inesperadas.


Es común escuchar entre quienes son más escépticos de las nuevas tecnologías (y, ocasionalmente, me he llegado a alistar en sus filas) que el VR es sólo una ilusión, una pobre réplica que nunca le ganará, ni debería molestarse en intentarlo, a la verdadera experiencia de conocer nuestro mundo real. Efectivamente, si tienes la posibilidad de elegir entre nadar en el mar o o conectarte a un VR que te haga creer que nadas en el mar, creo que hay que elegir siempre lo primero, a pesar de las incomodidades que el agua y la arena nos traigan. No hay que dejar de vivir. Pero por eso MoS me parece tan valioso.

No existe absolutamente ninguna otra manera, hasta ahora, de conocer estos personajes delirantes y recorrer estos planetas psicodélicos si no es con una pantalla a centímetros de tus ojos. Se vuelve una visita inolvidable, exquisita, a pesar del shock que provoca al terminar quitarse los lentes y descubrirse, nuevamente, en una habitación sólida, oscura, y muy poco mágica.






// Sobre Bastián Pascal


Bastián Pascal @skoolcool es director independiente de cine y animación egresado del CUEC/UNAM. Co-conduce el programa online Animatón para Dessignare Media.




// Cobertura Annecy 2018 con Dessignare Media

No te pierdas los contenidos de nuestra cobertura del Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy y el mercado MIFA que se llevó a cabo en Francia durante el verano de 2018.


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