Cosmonaute es una propuesta de narrativa audiovisual para público infantil creada por Damné Jesús y con música original de Sergio Vázquez. A través de un sencillo e inocente relato busca recordarnos que "No se necesitan motivos para ayudar a alguien"
/// Sinopsis
Un viajero espacial se dirige a su planeta hogar, pero al sufrir un accidente con un asteroide se ve obligado a realizar un aterrizaje forzoso en un planeta desconocido. Ahora su cohete ha quedado estancado y no hay forma de regresar a casa. Su única alternativa será confiar en un extraño habitante de ese planeta que sorpresivamente le ofrece su ayuda.
Cosmonaute es un cortometraje independiente cuyo propósito fue estudiar y explorar el lenguaje audiovisual para la narración de historias dirigidas a un público infantil.
/// Concepto
Cosmonaute es un cortometraje independiente cuyo propósito fue estudiar y explorar el lenguaje audiovisual para la narración de historias dirigidas a un público infantil.
La idea base sobre la que gira la historia es comunicar la idea de que "No se necesitan motivos para ayudar a alguien". Sobre este premisa se busca echar un vistazo más allá del egoísmo y desconfianza que vivimos día con día y recordar al espectador una característica natural de los niños, la inocencia y el valor de la nobleza.
/// ¿Cómo surge el guión?
/// ¿Cómo surge el guión?
Cuando un desconocido se nos acerca lo primero que hacemos es tomar una postura defensiva y olvidamos que en el mundo existen personas con buenas intenciones.
" El relato nace justamente de una experiencia cotidiana, aquel momento en que la llanta de un automóvil se poncha y alguien inesperadamente se acerca para ofrecer su ayuda sin esperar recibir nada a cambio."
/// Lluvia de ideas
Las ideas claves para fundamentar el diseño y lenguaje fueron:
La base del diseño busca una gráfica sencilla y limpia que se identifique fácil. Los modelos están basados en figuras geométricas y trazos en curva para lograr una imagen más amable a la vista.
A través de símbolos se buscó generar una conexión con el público infantil. Los símbolos sobre los que se trabajo fueron el "astronauta malvavisco" representando la dulzura y la inocencia, y el "conejo" para representar la ternura y la curiosidad. De aquí surgen referencias directas para el diseño de personajes y la paleta de color
Para crear el universo donde se desarrolla la historia se generó una mezcla de elementos extraídos de los clásicos relatos de ciencia ficción. El espacio exterior y el mundo marino fueron la base para crear los ambientes y escenarios.
Los thumbnails sirvieron para ilustrar cuadros que narrarían la historia. El limitar el espacio a dibujos muy pequeños ayudo a encontrar momentos claves y elementos principales de la narrativa.
El desarrollo de arte conceptual fue muy importante para generar y descartar ideas, esto resultó muy útil a la hora de encontrar aquellas escenas y elementos que no aportaran contenido significativo a la historia.
Una de las primera imágenes que se generaron definió una de las escenas clave de la historia, además de aportar ideas de lo que sería el look que adoptaría la imagen final.
La exploración del diseño de personajes en un inicio proponía que el viajero espacial estaría siempre conectado a su cohete a través de una manguera. Al final se llegó a la conclusión que este elemento no aportaba contenido significativo y que inclusiva podría llegar a interrumpir el flujo de la historia.
El arte conceptual tambien abordo la parte de escenarios, la secuencia de la persecución proponía un viaje en el que los personajes descubrirían un campo de medusas al borde de una laguna, uno de los primeros conceptos presentaba la imagen de un puente colosal.
Esta escena a pesar de generar una imagen muy atractiva se eliminó, pues no existía coherencia al presentar arquitectura en un mundo que no es habitado por personas. Al final el puente fue sustituido por un tronco dando un toque más natural a la secuencia de persecución.
Una vez concluída la etapa de conceptualización se dibujo una versión final del storyboard especificando encuadres y duración de cada escena.
Elementos de la gráfica y el diseño de audio fueron inspirados de películas animadas, ilustraciones y videojuegos. Momentos clave de la historia hacen guiños a la obra de autores que marcaron mi interés por el diseño y la animación y que a la fecha siguen provocando mi admiración. Entre ellos se encuentra el trabajo de Shigeru Miyamoto.
El estilo visual surge de la fotografía a contra luz, esto ayudo a generar siluetas más definidas y un ambiente de misterio. También fue una forma de enfatizar la luz de luna, que conforma uno de los elementos principales de la historia.
Para llegar al look final se realizaron ajustes de corrección de color orientando la gama a tonos azules, parte de esta propuesta busca demostrar que el contenido dirigido a un público infantil no debe estar forzosamente saturado y lleno de color.
/// Lluvia de ideas
Las ideas claves para fundamentar el diseño y lenguaje fueron:
* Generar siluetas reconocibles y fáciles de reproducir
* Generar conexión con el público infantil
* Añadir un toque de aventura y de fantasía
* Generar conexión con el público infantil
* Añadir un toque de aventura y de fantasía
A través de símbolos se buscó generar una conexión con el público infantil. Los símbolos sobre los que se trabajo fueron el "astronauta malvavisco" representando la dulzura y la inocencia, y el "conejo" para representar la ternura y la curiosidad. De aquí surgen referencias directas para el diseño de personajes y la paleta de color
Para crear el universo donde se desarrolla la historia se generó una mezcla de elementos extraídos de los clásicos relatos de ciencia ficción. El espacio exterior y el mundo marino fueron la base para crear los ambientes y escenarios.
/// Bocetos
/// Thumbnails
Los thumbnails sirvieron para ilustrar cuadros que narrarían la historia. El limitar el espacio a dibujos muy pequeños ayudo a encontrar momentos claves y elementos principales de la narrativa.
/// Arte Conceptual
El desarrollo de arte conceptual fue muy importante para generar y descartar ideas, esto resultó muy útil a la hora de encontrar aquellas escenas y elementos que no aportaran contenido significativo a la historia.
Esta escena a pesar de generar una imagen muy atractiva se eliminó, pues no existía coherencia al presentar arquitectura en un mundo que no es habitado por personas. Al final el puente fue sustituido por un tronco dando un toque más natural a la secuencia de persecución.
/// Storyboard
Una vez concluída la etapa de conceptualización se dibujo una versión final del storyboard especificando encuadres y duración de cada escena.
/// Fuentes de Inspiración y Referencias
Elementos de la gráfica y el diseño de audio fueron inspirados de películas animadas, ilustraciones y videojuegos. Momentos clave de la historia hacen guiños a la obra de autores que marcaron mi interés por el diseño y la animación y que a la fecha siguen provocando mi admiración. Entre ellos se encuentra el trabajo de Shigeru Miyamoto.
/// Estilo Visual
El estilo visual surge de la fotografía a contra luz, esto ayudo a generar siluetas más definidas y un ambiente de misterio. También fue una forma de enfatizar la luz de luna, que conforma uno de los elementos principales de la historia.
/// Look Final
Para llegar al look final se realizaron ajustes de corrección de color orientando la gama a tonos azules, parte de esta propuesta busca demostrar que el contenido dirigido a un público infantil no debe estar forzosamente saturado y lleno de color.